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八问瑞幸:“小鹿茶”带病起跑,“合伙人”风险谁担?

前言

当诸位谈起任天堂,想到的第一个游戏形象是什么?

我想到的是马里奥。

马里奥在前,一生都注定追逐的索尼克

水管工马里奥和作为游戏公司的任天堂同岁,也在30余年的时间里,创造一个接一个的销量神话,称马里奥作为任天堂的吉祥物实至名归。其实在各大游戏厂商的系列游戏作品中,都会试图建立一个游戏形象与公司本身构成强相关,即吉祥物。

Minecraft的吉祥物就是由于猪的模型参数错误而被创作出的苦力怕,那是一个没有现实生物取材的原创怪胎,但正是因为它本身的“异端”反而成了Minecraft最具代表性的游戏角色,也是MC的吉祥物,被玩家所热爱。

虽然在Minecraft中也有史莱姆这种生物,但是史莱姆本身在另一个系列游戏中更为出名,那就是《勇者斗恶龙》,因为当时游戏机能的限制,不占用显示像素的单色圆润无意义生命体被唤作“史莱姆”出现在玩家面前。这种生物没有攻击逻辑,也不需要做多余的设定,只需要出现填补游戏内容,调节游戏节奏即可,备受各冒险游戏的青睐,同样具有世界范围内的知名度。

那么任天堂的同期生世嘉也有它的吉祥物,超音速蓝色拟人刺猬——索尼克。今天主要说的就是这个从出生起就在追逐的刺猬。

马里奥在前,一生都注定追逐的索尼克

世嘉的刺猬接力

在索尼克诞生之前,世嘉是有一个吉祥物存在的。亚历克斯基德(Alex Kidd)的第一款游戏现在很难玩到,1986年11月,《亚历克斯基德的奇迹世界》发布,但是发布的机型并不是后来那台MD,而是世嘉为了和任天堂抗衡而出的8位机SEGA Mark Ⅲ(日版名),因为日本市场早已被如日中天的FC占有,所以首发北美的机型名叫Sega Master System(SMS)

而《亚历克斯基德奇迹世界》是装在游戏机里的,不需要卡带也能玩。这当然也是为了游戏的推广,可以看出世嘉创造吉祥物的决心。当时北美的玩家对于这个萌系的可爱男孩设定也是爱不释手,但是从画面来看,游戏和当时FC上的一些平台跳跃游戏很像,甚至主角服装的配色也有似曾相识的感觉。

亚历克斯的形象设计偏向于《七龙珠》的悟空,后来在开发过程中失去了授权,但角色的大耳朵还是有些猴形的感觉,被迫改成纯原创的时候,为了在日本本土推广,形象配色也在试图靠近马里奥,所以虽然在北美市场萌到很多人,可是在日本似乎并没有太多人买账。

马里奥在前,一生都注定追逐的索尼克

或许是因为形象的接近容易让玩家猜想这是一款蹭热度的山寨作品。但客观来说,亚历克斯的世界观、故事背景以及行为动机都是完善的,只可惜平台跳跃在当时是主流,很难从游戏类型上做突破,于是世嘉有了换个吉祥物的想法。

1990年,世嘉公司要求做一个新的吉祥物和任天堂正面抗衡,因为当时在硬件方面16位的MD逐渐打开了全球市场,世嘉急需一个有着更强辨识度的吉祥物。索尼克就是在世嘉的索尼克小组(后来更名)中诞生的。

索尼克的设定是一只可以音速移动的拟人刺猬,有标志性的蓝色毛发,毛发走向也彰显着“快速移动”的游戏核心。游戏的制作人中裕司是宫本茂的粉丝,他很喜欢马里奥在横版跳跃中的简洁,他希望索尼克简洁到极致,只需要按方向键和跳跃键就可以玩,所以索尼克被倾注了大量的心血。

马里奥在前,一生都注定追逐的索尼克

更快的弯道超车

在经过了多大几个月的高强度加班后,索尼克在中裕司的手中趋于完善。游戏测试如果用马里奥速度运行的话,会出现卡帧和闪烁的问题,中裕司就用新的动画算法解决问题,最终的目的是想让索尼克成为速度最快的角色。

从现在的眼光来看,索尼克的切入市场的打法是非常巧妙的,当马里奥系列的跳跃难以满足硬核玩家的技巧时,增加游戏跳跃难度带来的体验远远不如提升角色移动速度更巧妙,作为成熟IP的挑战者,索尼克的弯道超车虽然辛苦,但确实有效。

马里奥在前,一生都注定追逐的索尼克

索尼克在发行时依旧选择保守的策略,北美比日本先发布一个月,因为更快的游戏节奏,即便是回到日本,依旧获得了大量的好评,商业上的成绩也确保了世嘉能在和SFC的竞争中拥有更多资本,最难能可贵的是,世嘉有了一个辨识度更高的吉祥物。

后来索尼克又在掌机Game Gear上发布了8位版本,整体游戏更流畅,难度相对较低,侧重于解谜元素的环境探索,这也是世嘉在掌机领域想要和任天堂GB对抗出动的吉祥物大招。索尼克的形象推广和掌机的市场拓展形成商业上的互文,寻求螺旋上升的成功。

“最后一只”索尼克是世嘉DC平台发布的3D游戏《索尼克冒险》,在IP的挖掘上,索尼克似乎难以像马里奥那般多元,因为“速度快”的标签牢牢打在身上,原本的弯道超车逐渐变成一种隐形的桎梏。MD索尼克在大陆很多地方都被称为《音速小子》,标签是推手,也可以是限制。

刺猬vs水管工,追逐者的宿命

我们去分析索尼克和马里奥会发现,马里奥的人设就是“马里奥”本身,平台跳跃是马里奥的选择之一,马里奥可以有无数种选择,每种选择都可以是一种游戏类型;而索尼克自诞生就带着“快速”的标签,玩家的记忆点也在“快速”上面,除非索尼克更快,或者以其他的形式表现出更快才能激起玩家的热情。平台跳跃本来就容易同质化,马里奥作品更多,为什么不选择马里奥呢?

另外就是技术的限制,快速移动这种表现形式对于算法要求比较高,以硬件制约的软件开发很难有所突破,角色可以更快,但是玩家体验重要,画面质量同样重要,所以索尼克游戏研发方面似乎总慢于马里奥。

马里奥的世界可探索的深度更广阔,而刺猬索尼克则是在追求极致,换句话说,就是在追逐马里奥。游戏类型上的先发优势可以获得更大量的玩家群体,更不用提任天堂硬件一直领跑的天然优势。

马里奥在前,一生都注定追逐的索尼克

千禧年之后,世嘉随着DC的失败被迫退出硬件市场,索尼克依旧作为世嘉的实体代表形象活跃在其他平台。授权给微软和sony的索尼克时依旧还漂移着不屈的毛发,但最后还是跑进了任天堂的怀抱。

2007年索尼克和马里奥合作,推出了《马里奥&索尼克参加奥运会》,两大经典吉祥物在奥林匹克竞技场里合作,红蓝CP合体获得了非常大的成功。看吧,索尼克的标签是“快”,但马里奥同样也没有“慢”的标签,马里奥也可以更高、更快、更强。

马里奥在前,一生都注定追逐的索尼克

只要世嘉没有倒闭,我们就不能断言索尼克永远不会超过马里奥,但在任天堂与世嘉的多年竞争中,也可以看到任天堂一直是走在前面的那个,世嘉在硬件研发上已经败北离场,仍旧活跃的索尼克则是一直在追逐。

即便索尼克早已累积了超过9700万份(含索尼克&马里奥联动)的销量,移动端也有数千万的付费下载量,但追逐者的悲哀还是一直笼罩着头顶,就像世嘉面对任天堂一样,难以超越。


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